jueves, 10 de agosto de 2017

Tierra de Nadie 2017

Un año más (y van cuatro consecutivos) hemos cogido las maletas y hemos viajado a Mollina para asistir a las Tierra de Nadie (en su edición número 15). Y un año más, volvemos muy satisfechos con la experiencia.

Como siempre, yo voy a jugar a rol (de mesa), así que todos los comentarios los hago desde ese punto de vista: friki rolero de mesa que no sabe donde está la sala Europa, ni los concursos, y para el que el polideportivo es donde están las tiendas.


INSCRIPCIONES ON-LINE

Con respecto a años anteriores la gran novedad ha sido la sustitución de las colas por la inscripción on-line. En otras ocasiones, había inscripción a actividades a las 9:00 (para actividades de mañana) y a las 15:00 (actividades de tarde y noche). Eso originaba una aglomeración de gente deseando apuntarse que había ido in crescendo en los últimos años. Si hace tres años llegando 20 minutos antes a la cola tenías una actividad de las 5 o 6 favoritas que habías visto, el año pasado más te valía llegaras con 40 minutos o una hora de antelación.

Pues este año todo eso ha desaparecido de un plumazo.

He de confesar que desconfiaba mucho del sistema. Pensé que si las colas para inscribirse a las jornadas colgaban un servidor, las colas para las actividades harían lo mismo. Pero me equivocaba. Ha funcionado como un tiro.

Eso sí, en 4 minutos estaba "todo el pescado vendido". Así que la estrategia era elegir un puñado de favoritas e ir recargando e intentando inscribirte. Digo intentando porque entrar en la primera no era fácil (hay frikis de gatillo muy muy rápido) y tras fallar en la primera, más te valía tener un puñado de partidas pre-seleccionadas porque buscar entre todas ellas las que te gustaban te garantizaba quedarte con las sobras.

De 6 sesiones en las que utilicé la inscripción on-line sólo me falló en una (no se si por el móvil, congestión de red móvil o congestión de servidor). Pero sinceramente, ahorrarme 5 horas de cola a cambio de perderme una sesión me pareció un muy buen cambio.

Adicionalmente, para los no alojados en el CEULAJ es una mejora espectacular. Cuando me alojé en el Saydo en alguna edición, la hora de comer era una locura: terminar partida a las 14:00, hacer cola para las 15:00, terminar de inscribirte a las 15:20 y empezar partida a las 16:00... ¿cuando se comía? Ahora puedes terminar la partida, irte a comer a un bar e inscribirte mientras te tomas el segundo plato.

No obstante oí una queja sobre el sistema. Un grupo de muchachos que querían jugar con un máster concreto. Antes podían ponerse en la cola 3 horas antes y asegurarse plaza. Ahora es imposible asegurarse la plaza. Entiendo la queja, pero creo que el nivelazo de directores de juego en TdN (y Rolea) es muy alto y hay vida más allá de las rol-stars más populares. 

A mí el sistema me ha encantado... pero propondría unas mejoras:

  • Dado que la asignación de partidas es casi instantánea, apuntarse a actividades de tarde y noche a la misma hora (15:00) es una tarea casi imposible. Por lo que estaría bien separar la inscripción de tarde de la de noche. Eso sí, no sé si sería mejor abrir la inscripción a las 21:00 o a las 15:45 para que la gente se planificara la tarde....
  • Hubo una sesión en la que se acabaron todas las plazas de rol en mesa y no se si algún jugón se quedó colgado. Para evitarlo se podría crear una actividad tipo "Bolsa de jugadores de rol en mesa" y que el sistema enviara correos a los que se inscriban ahí si se queda una plazas libres en alguna partida o si se abre una partida nueva (si hay sitio físico para ello).
  • Por último, en una partida en la que participé un jugador acabó no presentándose, por lo que no estaría de más exigir a los jugadores un poco de puntualidad y si alguien no se presenta a los 15 minutos, que el máster pueda avisar a organización para que esa plaza la pueda ocupar otro... y si hubiera una bolsa de jugadores de rol en mesa, avisarles ;-)

ESPACIO OCUPADO AL 100%

Una cosa que me llamó la atención es que intenté subir dos partidas a las jornadas el 6 de julio y ya no había espacio físico para mis actividades. Por suerte se hicieron dos huecos en la última semana y pude hacerlas finalmente. 

Parece que el aforo para actividades del CEULAJ estaba hasta los bordes de actividades. Una gran noticia, aunque me comentaron que hubo alguna actividad planificada para toda una sesión y que consumió 30 minutos dejando una sala infrautilizada en la que hubieran cabido otras actividades :_(

CEREMONIA DE APERTURA / CEREMONIA DE CLAUSURA

El mayor pero de estas TdN para mí han sido las ceremonias de apertura y clausura.

A ver, vamos a contextualizar. No es un "pero" enorme. Las colas eran un verdadero problema y esto es un problemilla. Pero es que todos los años lo pienso y nunca lo digo... así que ha llegado el momento de decirlo.

En la sala donde se celebran estas ceremonias no se cabe. Es un hecho objetivo. Somos muchos y la sala no tiene aforo suficiente. Quizás sería buena idea poner un altavoz en el patio que hay entre el pabellón donde se celebra y el del comedor para que por lo menos se oiga, porque este año no conseguí oir la de apertura y desistí de ir a la de clausura al ver la cola que había desde una hora antes.

Además, está la duración de la de clausura, que entre que entregan los premios de tooooodos los concursos y torneos se pasa un rato largo. ¿No sería posible entregar los premios al finalizar cada actividad? 

Y por otro lado, está el sorteo. ¿No sería posible hacer el sorteo de forma automática, publicar en la web qué ha ganado cada uno y que lo recoja el domingo a las 23:00 en recepción?

Lo digo porque al final la actividad del domingo por la noche empieza a las 00:30 y al día siguiente muchos tienen que coger el coche...

ACTIVIDADES

Estas son las partidas a las que me apunté:

  • FATE (Desde los cielos) por +Diego López. Un escenario sencillo (la estación espacial internacional); unos personajes sencillos (6 astronautas humanos), una tarea sencilla (acoplar un módulo) y un evento sencillo (...). Resultado espectacular. Nunca había jugado con Diego, pero le había oído en los episodios de Rol School que participó junto a +Rolero. Y me pareció una clase práctica de algo que repitió varias veces en los episodios: improvisar está bien, pero mejor tener todo bien atado para que improvisar sea más fácil. ¡Chapó! Una de esas partidas en las que el máster está para aclarar reglas y para reconducir lo mínimo. Muy recomendable. Además, nos comentó que era el inicio de una campaña que subirá a su blog... así que permaneceremos atentos. 
  • ACHTUNG! CTHULHU (La luz al final del túnel) por mí. Esta era la única partida que llevaba de estreno a las jornadas aunque ya había sido testeada. Los jugadores son soldados soviéticos en un puesto en mitad del avance alemán en la Segunda Guerra Mundial. El puesto está en mitad de las montañas y es un punto estratégico ya que es un punto de paso de la logística por ferrocarril hacia el frente. Su misión es simple: si vienen los nazis, volar el túnel... pero esto es Cthulhu ;-) Los jugadores (Amelia, Verónica, Naye y Rafa) estuvieron muy bien, pero me da la impresión de que la partida flojeó un poco. Al hacerla en el turno de noche, es necesario que se mantenga la tensión lo máximo posible... y me temo que no se consiguió del todo. El final es frenético, pero tarda en llegar. La daré otra vuelta para condensarlo.
  • EXPEDICION A LA TIERRA HUECA (La libertad del hombre perfecto) por mí. Esta partida ya la llevé a las Rolea 2016 y decidí repetirla por la buena acogida que tuvo. Año 1936, cuatro desconocidos son secuestrados y se despiertan simultáneamente en el camión en el que los están transportando... y descubren que son iguales. A partir de ahí, huir, investigar y averiguar quienes son, por qué les han secuestrado, etc. Mi impresión es que la partida salió bastante bien gracias también a los jugadores ( +Goicu GalGo , +Naye Nati Cases Casas , Rodrigo García Carmona y Vanessa Lopez). Candidata a repetir en LES 2017.
  • FAE (Los Santos de Jalisco contra las Mujeres Vampiro) por +Miguel Gomariz. El maestro del humor rolero no defraudó y ofreció un espectáculo padrísimo dos años después de "Terror en Ciudad Juarez". Un castillo gótico se levanta en Méjico DF y Cristabel, la malvada vampiresa que lo habita, intenta resucitar a su padre: el conde Drácula. Una vez más, hilarante. Tres horas de acento mejicano, topicazos, lucha libre y pelis de terror cutres. Aprovecho para dar las gracias a Miguel por haber hecho hueco a una amiga jugadora que se quedó huérfana de partidas y que encarnó al maravilloso "Chamaquito Tamal"... aunque gracias a ello tuvimos esos diálogos memorables entre Chamaquito y Rosarito X-D. Los jugadores estuvieron muy grandes, tanto los conocidos ( +Tatiana Delgado , +Eloisa Pineño , +Alfredo gonzalez-barros camba +Alberto Rascon Alvarez) como el 6º jugador cuyo nombre no recuerdo ahora.
  • TENRA BANSHO ZERO (La senda nupcial de Flor de Loto) por +Rodrigo García Carmona. Sin lugar a dudas este juego fue para mi la revelación de las jornadas. Me echaba mucho para atrás que en la descripción se indicara que era necesario interpretar. En las jornadas me gustan más los juegos ligeritos con la interpretación justa para hacer avanzar la trama. Pero resulta que en este juego hay un sistema que premia la interpretación (mientras interpretas, el máster y el resto de jugadores pueden darte tokens que luego se pueden convertir en dados de bonus en futuras tiradas) y el resultado es fantástico. Los 5 jugadores nos metimos a tope en nuestros papeles. Y al final, como buen juego con temática anime, mamporros a mansalva con lanzas-cañón, arcos de dos metros y robots hiperdopados. Una maravilla. Si alguna editorial lo saca en castellano, me lo compro fijo :-D

  • THE WEIRD (Futuro Imperfecto) por +I.D. Sacaluga. The Weird es un juego del autor de Dreamraiders que todavía no se ha publicado. Es un mundo de fantasía urbana con personajes muy dispares: desde un demonio  hasta un soldado zombie de la guerra de secesión pasando por un djinn o una IA que se manifiesta en forma de holograma. El trasfondo es increíblemente marciano, pero hay un pegamento muy potente que lo cohesiona: todos estos personajes pertenecen a una suerte de policía que investiga crímenes especiales. A bote pronto el mundo, me recordó a Inferno, sólo que más desarrollado (Inferno tenía 32 páginas en A5). La gracia del juego está en que emula las series procedimentales tipo CSI y la trama se desarrolla en base a unas cartas de personaje, objeto, localización y/o eventos. Puedes dirigir preparando las cartas antes y llevar ya la relación entre ellas; o bien puedes preparar la escena inicial, sacar cartas al azar y que los jugadores vayan hilando la trama. Personalmente, la primera opción me gusta más, pero la segunda es la que jugamos y resulta entretenida incluso para el máster puesto que más allá de la escena inicial no sabe hacia donde se dirigirá la trama. Lo que es indudable es que el desarrollo del juego ha sido concienzudo porque tiene mecánicas para el control del tiempo y un sistema de juego propio que, aunque bebe del Fate en algunos puntos, al mezclarlo con las cartas resulta tremendamente original.
  • LA PUERTA DE ISHTAR (La Muerte de un Ruiseñor) por +Rodrigo García Carmona. La puerta de Ishtar es un juego que me gusta mucho y me apetecía ver hacia donde lleva las tramas su autor y cómo lo dirige. La aventura era un playtesting de un escenario de Jacobo Peña y me recordó a mi primer playtesting de La luz al final del túnel: muchos y muy currados PNJs a los que no les puedes sacar todo el jugo porque en un one shot no te da tiempo. Tras la partida estuvimos intercambiando pareceres para darle otra vuelta de tuerca. La idea es buena, y la partida es muy entretenida por una serie de eventos que se van produciendo y que te complican la vida. Así que con un par de ajustes va a quedar perfecta.

OTRAS ACTIVIDADES Y ENCUENTROS

En otro orden de cosas, también estuve en una charla de +Nosolorol Ediciones con Manuel J. Sueiro y +Pedro J. Ramos sobre el proceso editorial. Fue bastante instructiva y ayuda a hacerse una idea de todo lo que conlleva editar un libro y cómo se organiza la mayor editorial rolera de España.

Tras la charla me pasé por el podcast de +La Base Secreta aunque no me quedé mucho porque tras un par de entrevistas de mi interés (las mesas de juegos y la entrevista a Rodrigo García Carmona) pasaron a juegos de mesa... así que me lo he descargado para oirlo estos días :-D
Eso sí, charlé con +Rubén Cambronero fuera del podcast y me resolvió una de las grandes dudas que tengo sobre el podcast: de dónde sacan tiempo para jugar a juegos de mesa, rol, leer comics, jugar videojuegos y hacer el podcast...
Y también hablé con +Tony Ortiz que llevaba el stand de Nosolorol en las jornadas y que comentó que antes de fin de año tendremos el suplemento de Cultos innombrables que recopila en cerca de 200 páginas varios escenarios entre los que se encuentra uno suyo.

Finalmente tuve la ocasión de comer con +Antonio Lozano y +Jorge Carrero Roig del grupo de Walhalla. Fue una conversación amena en la que me comentaron los planes para Walhalla (Walhalla Savage Worlds y una campaña que publicarán próximamente) y me asombraron con el ritmo al que juegan al rol en su grupo: 1 partida semanal los martes y 1 partida quincenal los viernes... envidiaca...

FINAL

Una vez más, unas jornadas enormes gracias al esfuerzo de los organizadores de +Tierra de Nadie. Para mí ya eran las jornadas mejor organizadas, pero con el salto cualitativo de la inscripción on-line se han salido. Pueden (y deben) estar orgullosos de su trabajo porque realizan una labor titánica y consiguen que cada lunes post-tdn únicamente piense que todavía quedan 360 días para las siguientes.

En especial gracias a +Rafa Falopowel y Carolina por haberme conseguido hueco para dirigir. Para las próximas enviaré las partidas antes para que no vuelva a pasar.

Aparte de la organización, mención especial a los másters que me dirigieron. Ni uno malo. En las TdN y en las Rolea hay mucho nivel y eso se nota no sólo en la parte de dirección sino también en la parte de los jugadores. Al final la partida es la suma del juego, más la aventura, más el máster, más los jugadores. Y si una partida es excepcional es porque todos ellos han estado a ese nivel.

Y eso es todo.

Al año que viene volvemos a TdN... 

...pero antes iremos a Mollina a las Rolea 2017... 

...y antes aún a Aluche a las LES 2017...

¡Ciao!

sábado, 25 de marzo de 2017

Partida de Eclipse Phase: Un ocaso sin fin

Tras casi dos meses desconectado, vuelvo a publicar. Y vuelvo con un escenario para Eclipse Phase que ya dirigí en las Tierra de Nadie 2016 y en las Ludo Ergo Sum 2016.

Reconozco que ha costado porque pasar lo que tenía en la cabeza al "papel" no ha sido nada fácil: tramas que se cruzan, reglas para extraer mineral, un planeta peculiar, un espacio simulado adicional donde investigar... Pero creo que el resultado ha merecido la pena


Os hago a continuación un resumen rápido sin spoilers

Los personajes son mineros de Mercurio con un contrato de arrendamiento (básicamente están esclavizados y son propiedad de una corporación). La corporación los rescató de un almacén de egos congelados tras la Caída, junto con un ser querido de cada uno. Sin embargo, la compañía sólo dio morfo al PJ dejando a su ser querido congelado. Los términos del contrato actual estipulan que si consiguen extraer una cantidad de mineral en los próximos días, podrán rescindir su contrato... o prorrogarlo a cambio de que su ser querido sea también reenfundado (le den un morfo) y así poder ser libres ambos (con morfos) dentro de 7 años.

El método de extracción del mineral es peculiar: los personajes no trabajan en una estación, sino que tienen un convoy con el que recorren la superficie del planeta extrayendo mineral. El problema es que su equipo (y sus morfos) no aguanta los +400ºC del día ni los -200ºC de la noche mercuriana, así que deben estar en constante movimiento para no morir asados o congelados. 

Por si fuera poco, los otros mineros que hacen las mismas rutas que los protagonistas no se llevan nada bien con ellos y hay rumores sobre actividad TITAN y experimentos retorcidos por parte de las hipercorporaciones.

¿Conseguirán rescindir el contrato los personajes? ¿Liberarán a su ser querido?... ¿sobrevivirán?


Por cierto, la canción de introducción a la partida la puedes oír aquí si pasas a la pista 7 (Blu). Y cuando estés leyendo la parte de El descanso, te recomiendo poner esto de fondo.

Me quedan por subir un par de partidas del año pasado (La libertad del hombre perfecto para Expedición a la Tierra hueca y Retorno a la ciudad de los espejos para La puerta de Ishtar), pero se me echa el tiempo encima para preparar las de +Tierra de Nadie y +Ludo Ergo Sum de este año. Así que nos veremos/leeremos... en algún momento... indeterminado

¡Disfrutad de la partida! ¡Espero que os guste!

domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu

Hace unas semanas, +Edge Entertainment indicó que cambiaba el orden de sus publicaciones relacionadas con La llamada de Cthulhu. Durante mucho tiempo había anunciado que lo siguiente que saldría sería la campaña "Los harapos del rey", pero ahora estamos esperando antes el "Achtung! Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es una expansión para La llamada de Cthulhu y Savage Worlds que consta de dos libros que se adquieren por separado: "Investigator's guide to the secret war" (guía del jugador de 146 páginas) y "Keeper's guide to the secret war" (guía del director de juego de 288 páginas).

Editado 23/01/2017 (gracias al comentario de +El Guardian de los Arcanos): Sin embargo, la versión de Edge sólo incluirá la parte de trasfondo y las reglas para "La llamada de Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es un módulo para ambientar partidas sobre los Mitos de Cthulhu con la Segunda Guerra Mundial de telón de fondo.

Primera consideración que tenéis que tener en cuenta: para utilizarla es necesario el básico de La llamada de Cthulhu o el de Savage Worlds... y nada más. Lo comento porque pensé que para jugarlo en SW era necesario algún suplemento específico para Cthulhu (como el Realms of Cthulhu) pero no lo es.

En inglés, Achtung! Cthulhu salió financiado por crowdfunding recaudando 177.557 libras sobre un objetivo de 8.000 (22 veces el objetivo... una pasada) y es publicado por Modiphius

La versión inglesa es en tapa dura con marcapáginas, una encuadernación bastante buena y una maquetación muy agradable en la que cada página emula un cuaderno de notas. Esto incluye el detalle de que algunas tablas, fotos, imágenes y cuadros al margen vienen con un clip o cinta adhesiva dibujado.

El arte de las portadas es soberbio y el arte interior se compone de fotos de época mezclado con dibujos muy evocadores que me recuerdan al arte interior del "Mutant Year Zero".

INVESTIGATOR'S GUIDE TO THE SECRET WAR

La guía del jugador es la parte pública del suplemento que pueden leer tanto directores como jugadores.

En ella nos encontraremos una cronología bélica y otra civil del período de entre guerras y de la Segunda Guerra Mundial (1918-1945), un capítulo dedicado a la vida en Alemania, Reino Unido, Francia y Estados Unidos durante el conflicto, y otro dedicado a las divisiones militares (ejército de tierra, marina, ejército del aire, inteligencia y profesiones auxiliares) excluyendo a Alemania. En total tenemos 47 páginas de ambientación bastante compacta para la parte militar e inspiradora en la parte civil. Dado que no es un juego militar, sino de investigación, hay aspectos muy interesantes para explotar en partidas como el racionamiento, los bombardeos, la propaganda y la vida bajo la ocupación.

A continuación tenemos dos capítulos dedicados a "La Llamada de Cthulhu" (creación de personajes y habilidades para este período) y otro dedicado a "Savage Worlds" (creación de personajes).

En la creación de personajes para "La llamada de Cthulhu" se mantiene la estructura habitual para profesiones civiles pero añadiendo un poco de color con las nacionalidades en conflicto y la posibilidad de tirar en unas tablas si el PJ ha tenido un encuentro previo con los Mitos.

No obstante, hay una variante para la creación de profesionales militares o de profesionales civiles que se alisten que detallo a continuación.

Un PJ militar fija las características básicas (FUE, CON, DES...), luego elige el servicio (ejercito de tierra, mar o aire) y entra en un entrenamiento básico de 8-10 semanas. El entrenamiento es duro físicamente y al final de este, se tira en una tabla para ver cómo le ha ido al recluta y si es rechazado o si ha conseguido incluso mejorar su CON.

A continuación, el personaje va a un campo de entrenamiento (boot camp) donde gana puntos adicionales en habilidades concretas dependiendo del servicio. Y luego debe decidir si ser soldado, suboficial (Non Comissioned Officer) u oficial, Cada una de estas categorías tiene unos prerrequisitos y otorga unos bonus distintos.

Llegados aquí, tenemos un soldadito que debe elegir su profesión militar y distribuir los EDUx20 puntos en ella y sus INTx10 en intereses personales. Y, si quiere y cumple con los prerrequisitos, puede formar parte de los equipos de operaciones especiales (Submarinismo, Comando, Montaña y Paracaidista). 

Finalmente, se realiza una tirada de promoción para ver el rango del militar y si tiene alguna condecoración.

El PJ civil alistado también puede hacer todo el proceso anterior, pero con algunas limitaciones específicas para compensar.

En el capítulo de habilidades para La llamada, nos encontramos con bastantes que se alejan mucho de las tradicionales Antropología y Buscar libros. Desde Computación (manejar "ordenadores" de la época) hasta Torpedo pasando por Tácticas militares, Hacer apaños mecánicos o Control de daños (minimizar daños en navíos y submarinos).

En el capítulo para la creación de personajes de "Savage Worlds" nos encontramos el proceso para crear el personaje siguiendo las líneas propias del juego. Sin embargo, tendremos una nueva característica: Cordura que es 2 más la mitad del valor de Espíritu.

En el caso de SW, las carreras militares se han convertido en requisitos que tiene que cumplir el personaje para poder obtener los beneficios de la profesión; y los rangos se compran por la ventaja Rango.

Finalmente, tenemos un listado para SW de habilidades, ventajas y desventajas propias de la ambientación.

Termina el libro un capítulo dedicado al equipo habitual (con sus tablas de armas para ambos sistemas), una guía rápida de referencia de reglas, un listado de recursos (libros, películas, etc.), el listado de mecenas, el glosario y las hojas de PJ para La llamada y para SW.


KEEPER'S GUIDE TO THE SECRET WAR

El segundo libro contiene la información que solo debería conocer el máster. Dentro de esa información tenemos una trama más general y oculta sobre quién mueve los hilos de lo sobrenatural dentro de la Alemania nazi.

Para empezar tenemos una cronología de eventos que incluye parte de la trama que comentaba y un capítulo sobre la parte militar alemana (que no venía en la guía del investigador) y el interior del Tercer Reich. También se nos proporciona para los dos sistemas las características típicas de PNJs militares.

Seguimos con un capítulo dedicado a la inteligencia militar en el que se entra en bastante detalle sobre el espionaje y el contraespionaje... y en el que hay un batiburrillo de siglas que cuesta manejar. Algunos son viejos conocidos como el FBI o las SS, pero el SOE (Special Operations Executive) británico o la LCS (London Controlling Section) para mí eran totalmente desconocidos. Muy instructivo si quieres hacer partidas de espías.

Y por fin, llegamos al capitulo 5: la chicha de la trama de la guerra secreta. Aquí encontramos las organizaciones secretas y ocultistas. Algunas son pequeñas como los Hijos de Roanoac, pero otras como la Sección M británica o Majestic (americana) son auténticos pesos pesados en la guerra secreta que se libra bajo la guerra oficial. Además aparecen PNJs sorprendentes como la hija del doctor Armitage.

En el lado alemán, encontramos el culto del Sol Negro y la Nachtwölfe que son las némesis de la Sección M y Majestic y cuya historia, trasfondo, capacidades y objetivos (que no voy a desvelar para no hacer spoilers) están muy bien hilados y tienen potencial para horas y horas de escenarios contra planes terribles y seres aberrantes.

El siguiente capítulo nos habla de vehículos y equipo menos habitual e incluso algunos artefactos esotéricos con sus características para ambos sistemas.

En el capítulo 7 tenemos reglas especiales para "La llamada de Cthulhu". La primera de ellas es la dificultad: si el máster considera una tirada Difícil, la habilidad se divide entre dos y si la considera Fácil, la multiplica por dos.  A partir de ahí, tenemos cómo resolver ataques aéreos (entre dos aviones o entre un avión y una criatura), los ataques contra tanques y desde tanques, el fuego de artillería, las minas y los bombardeos, los bunkers, el combate marítimo, los PJs en una batalla, las reglas para dar órdenes en la batalla y cómo afecta la pérdida de cordura en el frente.

A mí tantas reglas me abruman y prefiero dirigir siguiendo un poco el sentido común. Aunque entiendo que a la gente que quiera tener todo tabulado, esto le vendrá de perlas.

El capítulo 8 es similar al anterior pero para Savage Worlds. Eso sí, incluye las reglas de Cordura (plas, plas, plas).

La Cordura es como de cuerdo estás en total... y los puntos de Demencia (de los que todavía no hemos hablado) indican cuanto "daño mental" has recibido.

La cordura en SW se mide por una característica (con valor inicial 2+[Espiritu/2]). Sólo se gana cordura subiendo Espíritu; y cuando se llega a 0, el PJ se vuelve loco. 

Cuando alguien sufre un encuentro, debe hacer una tirada de Espíritu (con penalizaciones según el encuentro). Si la saca sigue con su "vida", si no, entra en juego una característica de los sucesos impactantes y de las criaturas sobrenaturales.

Cada criatura/suceso puede provocar Nausea, Horror o Terror. Hay una tabla para cada una de esas sensaciones y, si el PJ falla la tirada de Espíritu debe tirar en esa tabla para ver el efecto. El efecto puede implicar ganar Demencia (puntos de daño mental temporal). 

Cuando los puntos de Demencia igualan a la Cordura: 
  • la Cordura baja en uno, 
  • el PJ gana una locura indefinida,
  • los puntos de Demencia vuelven a 0.

La Demencia se puede perder de tres posibles formas:
  • 5 días sin estar en situaciones estresantes permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia
  • Cuatro horas con un psicólogo permite una tirada de Conocimientos (Psicología) y cada éxito o aumento resta un punto de Demencia.
  • Al final de un escenario se permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia.

Personalmente, el sistema de cordura de SW me ha gustado. Me ha gustado por los tres niveles de miedo (náusea, horror y terror) que permite categorizar las situaciones, por la diferencia entre Cordura vs Demencia, que me recuerda a Cordura vs Estabilidad de "El rastro de Cthulhu"... y porque la mayor pérdida de cordura provoca un ataque al corazón, que me ha parecido muy realista.

En los dos siguientes capítulos tenemos los tomos, artefactos arcanos y hechizos. Puntazo adicional del libro porque nos explica cómo utilizar la habilidad Mitos de Cthulhu en SW y como lanzar hechizos, además de tener el listado tomos arcanos y de hechizos adaptado a SW.

La habilidad de Mitos de Cthulhu en SW es Conocimiento (Mitos)
  • va de 1d4 a 1d12,
  • sólo puede subirse leyendo tomos,
  • cada subida de la habilidad baja un punto la Cordura,
  • no se puede lanzar si no se tiene al menos el nivel base de 1d4. 
  • sirve para tener conocimientos generales sobre algo relacionado con los mitos y para lanzar hechizos (novedoso).

Para aprender un hechizo de un tomo, hay que tirar por el idioma del libro con un -1 . Si se saca la tirada, se aprende ese (y solo ese hechizo).

Lanzar el hechizo requiere dos tiradas: 
  • Una tirada de Conocimiento (Mitos) en la que debemos sacar un 4 para que funcione. 
  • Una tirada de Espíritu para ver si nos afecta a nuestra Cordura.

La tirada de Conocimiento puede modificarse (positivamente) si nos tomamos nuestro tiempo para lanzar el hechizo, si lo hacemos junto con otros hechiceros y/o si aumentamos la penalización de la tirada de Espíritu. Esta última opción es muy golosa porque permite que sea más probable lanzar el hechizo a costa de que su repercusión a nuestra estabilidad mental sea mayor. ¿Y quién no tiene un PJ mu loco al que le mola hacer el kamikaze?

En el siguiente capítulo tenemos los horrores y monstruosidades del panteón de los Mitos para SW. Los dioses y primigenios vienen sin estadísticas (¿en serio necesitas saber cómo de listo es Cthulhu?) y las razas servidoras, independientes y demás vienen con sus características y ventajas.

No lo he comentado, pero tanto en los tomos, hechizos y criaturas, vienen algunas específicas para este setting, así que también están los datos de juego para "La llamada de Cthulhu".

El siguiente capítulo son para aliados y némesis, que es un listado de personalidades célebres y PNJs que se pueden cruzar con los PJs en sus correrías, junto con localizaciones típicas.

El capítulo 13 son diez semillas de aventuras bastante sencillas y aprovechables. Y algunas de ellas viene incluso con un mini handout para introducir a los PJs.

Termina el libro con una guía rápida de reglas, más recursos de ambientación (algunos se repiten con la guía del jugadore, pero otros son nuevos), el listado de mecenas y el glosario.


CONCLUSION

"Achtung! Cthulhu" es un suplemento muy interesante, versátil y útil que te va a permitir:

Si tienes La llamada de Cthulhu o el Basic Roleplaying:
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial.
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial con bichos.
Si tienes el Savage Worlds:
  • ambientar partidas en la segunda guerra mundial
  • ambientar partidas con los Mitos de Cthulhu pues incluye el sistema de cordura, características de los monstruos y reglas para los tomos y hechizos.
Además añade un nuevo nivel de tensión adicional a cualquier partida de los Mitos que se te pueda ocurrir. Estamos habituados a la investigación en la que tomar decisiones drásticas o ilegales "sólo" conlleva una justificación ante la autoridad. Puede que volar la cueva, hacer desaparecer al viejo de la colina o incendiar el bosque sea necesario para acabar con una amenaza mucho mayor. Tras hacerlo, nuestros PJs se enfrentan a los policías y jueces. Ahora imagínate que haces eso en terreno ocupado y que en vez de justificarte ante un policía te tienes que justificar ante la Gestapo (muy comprensivos ellos...) o que tus acciones atraen la atención de una unidad militar enemiga em las proximidades.

En el contenido echo en falta una aventura lista para jugar. Vale que vienen semillas de aventura, pero eso para mí es insuficiente. Una semilla de aventura me da pie a crear algo. Un escenario hace que conforme me termine el libro monte una partida y tenga una inercia para seguir jugando.

El precio en UK a día de hoy es de 19 libras (22 euros) la guía del jugador y 28 libras (33 euros) la del máster. ¿Es caro? Yo creo que da para muchas sesiones y si tienes tanto La llamada de Cthulhu como Savage Worlds, te abre la oportunidad de dirigir partidas más de investigación o más de acción en un setting apasionante. 

Eso sí, la competencia directa es el World War Cthulhu de Cubicle 7 a 27 libras (31,5 euros) incluyendo PDF y con sólo 224 páginas pero sin Savage Worlds.

La línea de "Achtung! Cthulhu" está viva e incluye:
  • Adaptaciones:
    • Achtung! Cthulhu: Fate Guide to the Secret War. Adaptación al sistema FATE.
  • Crossovers:
    • Secrets of the DUST. Crossover con el juego Dust.
    • Achtung! Cthulhu- Elder Godlike. Crossover con el juego Godlike.
    • Achtung! Cthulhu- Interface 19.40. Crossover con el juego Interface Zero 2.0.
  • Guías:
    • Guide to the Pacific Front. Guía del frente del Pacífico.
    • Guide to North Africa. Guía del frente del norte de África.
    • Guide to the Eastern Front. Guía del frente ruso.
  • Suplementos:
    • Terrors of the Secret War. Suplemento con criaturas, artefactos, hechizos, etc.
  • Aventuras:
    • Assault on the Mountains of Madness. Campaña.
    • Shadows of Atlantis. Campaña.
    • Zero Point - Heroes of the Sea. Campaña.
    • Zero Point - Three Kings. Campaña.
    • Adventure Series- Kontamination. Aventuras.
    • Adventure Series- The Trellborg Monstrosities. Aventuras.
Además, Modiphius ha creado un juego de escaramuzas con la misma temática (Achtung! Cthulhu Skirmish) y para el que podemos encontrar miniaturas prácticas (o curiosas) si queremos utilizarlas con tablero.


sábado, 31 de diciembre de 2016

Balance 2016. Baby Year Zero.

El 2016 se acaba y aquí os voy a hablar un poquito de lo que ha sido para mí y para el blog.

Este año ha estado marcado por el nacimiento de mi hija. Eso ha hecho que mi tiempo libre se haya reestructurado bastante. Aunque el resultado en algunos aspectos ha sido sorprendente.



jueves, 8 de diciembre de 2016

Partida de Mutant Year Zero: Cosechadoras de carne

Hoy traigo la prometida partida de introducción al "Mutant: Year Zero".

Es una partida que he probado en las Tierra de Nadie (+Naye Nati Cases Casas, +Goicu GalGo ) , en las Ludo Ergo Sum (+Zero Doble , +Míchel González , +Danny Fonseca y +Javier Andión ) y en varias sesiones que he hecho con mis amigos ( +Sergio Tur +Rafael Garcia Gallego +Rach GB +Eloisa Pineño +Alfredo gonzalez-barros camba +Tatiana Delgado +Miriam Garcia...)

Aprovecho para dar las gracias a todos ellos y en especial a Rafa, Raquel, Tur, Alfredo y Tatiana, que fueron los primeros en probarla y dieron muchas pistas sobre su enfoque.




Y sin más, aquí tenéis la partida:

Descargar Cosechadoras de carne para Mutant Year Zero (enlace a Dropbox)

martes, 29 de noviembre de 2016

Rolea 2016

Del jueves 17 al domingo 20 de noviembre, tuvieron lugar en Mollina (Málaga) la segunda edición de las Rolea. Las Rolea son unas Tierra de Nadie en chiquitito. Sólo hay rol, rol en vivo y talleres y conferencias sobre estos temas. No hay nada de juegos de mesa ni estrategia.

Eso significa mucha menos gente, muchas más comodidades y muchas menos colas. Y por eso, las Rolea cada año me están gustando más.

Así que aquí voy con un breve resumen de las actividades que disfruté (u organicé) y un listado de puntos destacables de las jornadas.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Actualización del resumen de reglas de Mutant Year Zero

Aunque llevo un tiempo desconectado, no he dejado de trabajar en proyectos roleros. 

Actualmente estoy enfrascado en escribir, testear y pulir las dos partidas que haré en las +Rolea Gygax: "Retorno a la ciudad de los espejos" para "La puerta de Ishtar" y "La libertad del hombre perfecto" para "Expedición a la Tierra Hueca".

Después, continuaré con la redacción en limpio de las partidas que llevé a las TdN y a las LES ("Cosechadoras de carne" para "Mutant: Year Zero" y "Un ocaso sin fin" para "Eclipse Phase").

No obstante, para no dejar el blog abandonado durante demasiado tiempo, le he dado una vuelta al resumen de reglas del Mutant Year Zero que subí hace tiempo. El principal cambio es la sustitución de vocablos en inglés por los utilizados por +Nosolorol Ediciones en su edición. Aunque he añadido algunas cositas menores...

Aquí tenéis el resultado:

Descargar resumen de reglas de Mutant: Year Zero (enlace a Dropbox)

Espero que la siguiente entrada sea un resumen de las Rolea y luego poder subir ya "Cosechadoras de carne"...

jueves, 22 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016

Aunque tarde, aquí va mi breve resumen de las Ludo Ergo Sum 2016.

Las Ludo Ergo Sum son esas jornadas que me pillan tan cerca de casa, que hasta me da pereza ir. No sé por qué. Ya me pasó con las CLN de Alcalá y con anteriores ediciones de las LES. Es como si mi mente se pusiera en modo jornadas solo en aquellas en las que me atravieso media España para llegar. Sin embargo, tras el grandísimo sabor de boca del año pasado, me decidí a ir. Y he de decir que volveré al año que viene.

 

sábado, 3 de septiembre de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: tablas para tu tablet

Volvemos con el "Mutant: Year Zero".


Aunque el juego es bastante sencillo, hay una serie de referencias que hay que utilizar constantemente. Buscarlas en mitad de la partida es tedioso y rompe el ritmo. Así que aquí os dejo el excel que yo utilizo en mi tablet mientras dirijo.

Contiene lo básico:
  • Resumen de habilidades y sus proezas
  • Resumen de mutaciones: las del libro básico con sus propiedades más las mías que publiqué en la anterior entrada.
  • Pifia de mutaciones
  • Resumen de talentos
  • Tabla de heridas serias y críticas... ;-D
  • Armas
  • Chatarra 
  • Artefactos
  • Precios
  • Tablas de creación de un sector de la Zona
  • Excel de creación de PNJs: es donde creo los PNJs antes de la partida y así los tengo a mano.
¡Disfrutadlo y dadle duro a este juegazo!

Descargar excel de tablas para la partida (enlace a Dropbox)



miércoles, 17 de agosto de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: ¡más mutaciones!

En la tabla aleatoria de mutaciones del "Mutant: Year Zero" hay una cosa que en mi grupo de juego nos repatea: tirar 1d66 y que haya 11 valores posibles (entre el 52 y el 66) en los que haya que repetir la tirada. En 1d66 hay 36 valores posibles, por lo que 11 es un 30,5%  de las veces... casi una de cada 3 tiradas es volver a tirar.

Así que tras jugar varias sesiones, me planteé completar la tabla para evitar el tener que repetir la tirada.

A continuación encontraréis 11 mutaciones nuevas que podéis utilizar para vuestros bienamados jugadores o para vuestros PNJs si queréis desconcertar a los jugadores cuando ya se conocen prácticamente todas las mutaciones.

Seguramente no seré al primero al que se le han ocurrido mutaciones, así que si tenéis vuestro propio listado o ideas para alguna más, no dudéis en comentarlo.

EDITADO: aquí tenéis un pdf con las mutaciones de debajo para que os lo podáis imprimir y utilizar fácilmente.



viernes, 12 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Llevaba desde mayo sin publicar por aquí, pero tengo una buena excusa: desde febrero tenemos a una más en la familia. Al principio, conseguí compaginar la nueva vida familiar y el ocio. Pero cuando añadí a la ecuación el trabajo, el sistema se me desequilibró y me vi obligado a dejar de lado el blog.

Por eso, a partir de ahora este blog no tendrá periodicidad. Sólo daré noticias cuando haya algo que merezca la pena ser publicado... y hoy es uno de esos días.



Por tercer año consecutivo (quinto en el global) he ido a las que yo considero las jornadas más importantes de España: Tierra de Nadie 2016.

Este año íbamos con nuestra hija de 6 meses y no sería posible apuntarnos los dos a todas las sesiones, así que nos íbamos turnando. Por lo tanto sólo me pude apuntar a tres actividades (Mother Earth, Degenesis y el taller de partidas de iniciación a los juegos de rol) y dirigir dos (Eclipse Phase y Mutant: Year Zero).

sábado, 28 de mayo de 2016

Ayuda para Kult: Hoja de personaje

Volvemos al Kult y volvemos con una ayuda de juego: una ficha de personaje alternativa.


La hoja de personaje oficial de Kult es innecesariamente extensa. Cuatro páginas para definir un personaje la hace bastante engorrosa y nunca hemos terminado de utilizar todas las opciones que ofrece. 

Así que hace un tiempo, +Eloisa Pineño y yo nos pusimos a trabajar en una ficha que ocupara sólo una página. Nuestro objetivo era condensar y compactar todo lo necesario para jugar. Queríamos evitar que los jugadores estuvieranr dando vueltas a la hoja de personaje para encontrar algo. Y entendíamos que el resto de las opciones que dan color al personaje, pueden ir perfectamente en el reverso o en un folio aparte. 

Os podéis descargar el resultado debajo. Incluimos una versión en Word, una en PDF y las fuentes que se han utilizado (gratis para uso personal). De esa forma, si hay algo que no te convence, puedes modificarlo tú mismo.


¡Espero que os sea útil!

viernes, 13 de mayo de 2016

Partida de Kult: Truco o trato

Hace muchos años que quería hacer un one shot en Halloween, pero nunca encontraba la ocasión ni la partida adecuada.
Tiempo después me compré el Kult y el deseo seguía ahí, pero seguía sin encontrar su camino de salida.

Un día me vino a la cabeza la imagen de unos seres que parecían niños y que hacían algún tipo de trastadas en Halloween. Era la semilla de una buena partida, pero no encontraba nada que hiciera de esa partida algo especial. Así que se quedó guardada en un archivo durante años.

El año pasado, cuando los organizadores de Tierra de Nadie anunciaron unas jornadas en el puente de todos los santos, la idea volvió con más fuerza junto con un elemento nuevo: caramelos. No sé cómo los seres que parecían niños y los caramelos se mezclaron en mitad de una noche de verano, pero ya tenía la partida: niños, caramelos, seres con planes malvados y gente común con sus problemas personales.

Así que en Halloween 2015, en las +Rolea Gygax  dirigí la partida con su musiquita, sus velitas y sus caramelos, y salió muy bien. Tan bien, que una de las jugadoras (+Naye Nati Cases Casas)  me pidió los apuntes en sucio que me guiaron en la sesión para dirigirla y se la hizo a unos amigos.

Tras eso, sentí que estaba obligado a ordenar mis notas y hacerlas más fácilmente entendibles. Y aquí está el resultado.

Descargar Truco o trato para Kult (enlace a Dropbox)

Espero que la disfrutéis... y no aceptéis caramelos de los extraños...

viernes, 22 de abril de 2016

Ayudas para Mutant Year Zero. Resumen de reglas y mapa de Madrid como Zona

Tras la reseña de "Mutant: Year Zero" se me quedaron en el tintero un par de cosas que tenía a medio desarrollar.

La primera es un resumen de las reglas que podéis descargaros aquí:

Resumen de reglas para "Mutant: Year Zero" (enlace a Dropbox) (actualizado 06.11.2016 con todos los términos de la edición de Nosolorol)

Es un archivo PDF de tres páginas pensado para imprimir a dos caras. Las dos primeras páginas son el resumen de lo que se necesitaría habitualmente en una sesión; y la tercera son tres temas que necesitarás puntualmente (crear personaje, crear el Arca y crear sectores aleatoriamente). Tú decides si quieres imprimir las tres páginas o solo las dos primeras.

La segunda ayuda es un mapa de Madrid como Zona de juego. No se si +Nosolorol Ediciones lo incluirá entre el material del juego en español. Pero ya que lo tengo, lo comparto.

En la comunidad de "Mutant: Year Zero", el usuario Giles Timmes compartió el enlace de una web que permite obtener mapas de ciudades con diferentes tipos de imagen (acuarelas, toner...).

Yo introduje Madrid en acuarela, me descargué la imagen, aumenté el cauce del Manzanares y le añadí la cuadrícula para poder utilizarla como Zona en mi campaña de "Mutant: Year Zero". 

Os dejo un PDF con cinco páginas: mapa de la zona original sacado de la web indicada, mapa anterior añadiendo el Manzanares, mapa anterior con cuadrícula, mapa anterior con texto, y pantallazo de Google Maps para que os hagáis una idea de lo que abarca en el mundo real el mapa. Como podréis ver, en vez de hacer cuadrículas de 1 milla cuadrada, las hice de 1 km. cuadrado, por lo que el mapa es aproximadamente de 20x30 km. (que ya es mucho terreno).


Por si os interesa: la fuente de las letras del mapa es "attack of the cucumbers". Es gratuita para uso personal y la descargué de aquí.

Finalmente, si no os gusta una Zona tan amplia y os gustaría ver un mapa de Madrid más reducido y concentrado en la zona más urbanizada; +Aoren compartió un mapa de esas características aquí. Como veréis, él juega con el Arca en el Museo Reina Sofía, y le ha quedado francamente bien.

Y eso es todo... ¡suerte ahí fuera!

domingo, 10 de abril de 2016

Reseña: Mutant: Year Zero


En marzo 2015 estuve en Berlín visitando a unos amigos que se habían mudado allí. Entre ellos se encontraba +Alejandro Castillo , un buen amigo con una afición a esto de los juegos de rol comparable a la mía. Así que aproveché el viaje para que me enseñara las tiendas roleras de la capital alemana. La más impresionante de todas ellas era Morgenwelt. Tenía una colección de juegos de rol en alemán e inglés espectacular. Como mi alemán no estaba en su mejor momento, me dediqué a rebuscar entre el rol anglosajón y me llamaron la atención dos libros: el Dreamhounds of Paris para El rastro de Cthulhu y el juego de rol post-apocalíptico Mutant: Year Zero

Tenía una difícil decisión, y pensé: "Voy a coger el Mutant, que el de Paris lo traducirán los de Edge". Una semana después, +Nosolorol Ediciones anunciaba que traducirían el "Mutant:Year Zero".

Moraleja: si tienes que elegir entre un suplemento y un básico en otro idioma, elige siempre el suplemento :_(

Lo bueno de aquello, es que voy a poder reseñar el "Mutant: Year Zero" antes de que Nosolorol nos lo traiga a nuestras tiendas previsiblemente este mismo mes :-)