sábado, 27 de febrero de 2016

Reseña: Kult

Kult es un juego de rol sueco de terror contemporáneo creado por Target Games en 1991. En España fue publicado en 1994 por M+D editores y, posteriormente, por La Factoría de Ideas.

Aquí voy a hablar de la primera edición española porque es la que tengo. Es la del ángel con unas guadañas debajo... En España salió también la segunda edición, pero para mí, tenía una maquetación demasiado "limpia" y no me transmitía tanto como la primera.

TRASFONDO

El terror de Kult es un terror basado en la insignificancia del ser humano dentro de un mundo sobrenatural de pesadilla. Un mundo sin Dios, pero con cientos de Demonios. Un mundo lleno de desesperación, y de seres que torturan la psique de los personajes. Al igual que en el Cthulhu, hay seres horrendos, pero a diferencia del Cthulhu, sus acciones no amenazan al mundo real, sino que son y conforman el mundo real... y es un mundo despiadado repleto de cuchillas y sangre.

Es un universo muy influenciado por la tradición judeo-cristiana, el mundo de las ideas de Platón y novelas de Clive Barker como "Hellraiser" o los "Libros de sangre".

Pero vamos a explicarlo un poco.

La realidad es falsa. La humanidad vive en lo que se conoce como el Elíseo. Una cárcel que nos retiene y embota nuestros sentidos. Sólo aquellos pocos capaces de llegar a un estado supremo de iluminación (u oscuridad) son capaces de ver más allá de la prisión.

El responsable de nuestro cautiverio es el Demiurgo. Él fue el que nos sacó del paraíso, erigió los muros de nuestra prisión y nos condenó a la ignorancia. Sin embargo, el Demiurgo no estaba sólo, puesto que contaba con una legión de seres para mantener a los humanos controlados. En lo más alto de dicha jerarquía están los arcontes, unos seres que se materializan en ideas y que son más antiguos que la humanidad. Ellos gobiernan en el Elíseo y en Metrópolis, la ciudad eterna, que engloba todas las ciudades que existen. Por supuesto, debajo de los arcontes hay decenas de criaturas que son nuestros guardianes y que se encargan de que no despertemos nunca a la auténtica realidad.

La muerte es sólo el principio. Una de las principales mentiras que nos ata a nuestra prisión es el creer que somos mortales. No lo somos. Tras la muerte, nuestra alma es torturada por los nefaritas en purgatorios hechos a medida con nuestros terrores más profundos. Porque aparte del Elíseo y Metrópolis, existe el Infierno. Está gobernado por Astarot, el hermano gemelo del Demiurgo, y sus ángeles de la muerte. Y si en Metrópolis hay seres desagradables, los del Infierno van a la par.

Sin embargo, el Demiurgo ha desaparecido. Y eso ha hecho que la prisión se debilite y que la ilusión que separa los tres mundos (Elíseo, Metrópolis e Infierno) se resquebraje. Toda una caterva de seres pululan ahora libremente y dan rienda suelta a sus nefandos planes sin el control de una conciencia superior. Es el último ciclo. Y una terrible guerra de poderes se ha desatado, aunque la humanidad no es nada más que un simple peón.

Este es el mundo donde se encuentran los personajes. Personas normales con un trasfondo más o menos oscuro y deprimente que van a ir descubriendo el horror que se esconde tras la realidad.

El trasfondo es el punto fuerte del juego. Es muy bueno; es muy sólido; y es muy aterrador. Es una sucesión de ideas tan bien estructuradas y expresadas de tal forma que parecen hasta creíbles. De hecho, en el suplemento "Purgatory" viene un aviso curioso indicando que es el setting de un juego de rol y no las creencias de los autores ni su credo. Eso sin contar que en cada publicación en castellano venía una leyenda indicando que no estaba recomendado para menores de 16 años.


SISTEMA DE JUEGO

Creación de personajes

Los personajes son héroes en un mundo oscuro y muy muy difícil. El sistema de juego es bastante old school. A grandes rasgos, los personajes tienen aptitudes, habilidades, ventajas, desventajas, nivel de vida (cuán rico es el personaje), puntos de héroe y un secreto inconfesable.

El personaje se puede crear de forma normal o simplificada. La simplificada es para no perder mucho tiempo en crearlo, mientras que en la normal le das más vueltas a cada paso. Voy a describir la normal, porque la simplificada se basa en restringir y hacer más aleatorias las características.

Para empezar, cada jugador debe elegir un arquetipo. En el básico vienen los siguientes: agente secreto, artista, científico loco, detective privado, ejecutivo, estudiante, intermediario, mujer falta, músico rock, nómada, pandillero, policía de paisano, samurái urbano, sensacionalista, vengador y veterano. Aunque cada arquetipo viene con las típicas desventajes, ventajas, secretos inconfesables, profesiones, nivel de vida y habilidades "recomendadas", si lo justificas, seguro que tu máster puede hacerte un apaño para encajar tu idea de PJ.

A continuación se reparten 100 puntos entre las aptitudes (...o 2d10 para calcular cada una en la forma simplificada). Las aptitudes tienen una puntuación entre 2 y 20 para humanos y son:
  • Agilidad (AGI): determina tu destreza, tu bono a iniciativa (AGI-12) y el número de acciones en combate (2 si tienes menos de 16 y 3 si tienes 16 o más). 
  • Fuerza (FUE): capacidad para realizar proezas físicas. Junto con la AGI determina tu bono al daño.
  • Constitución: determina la resistencia, la capacidad de absorción de heridas y nuestro aguante para no caer inconscientes.
    • La resistencia es una medida del aguante físico ante el agotamiento. Su valor es CONx5+30 y llevar un control de estos puntos es un suplicio. Disminuyen por el combate, la carrera, hacer el amor, mantenerte despierto... es decir por bastantes chorradas nimias y su recuperación (20 a la hora de descanso) y efectos por heridas, hace que estés constantemente cambiando el número. En mis partidas dejé de utilizarlos en la segunda aventura (allá por el 97...). Para representar agotamiento, hago tiradas de CON con modificadores y listo.
    • La vida en Kult se mide por cuantos rasguños, heridas leves y heridas graves aguantas. Cuando tachas todas las casillas de un nivel, marcas una del nivel superior siguiente y borras las del nivel original. ¡Ah! Y si te hacen una herida mortal (o si tachas todas las casillas de heridas graves), estás muerto.                                                                                                                      
  • Belleza (BEL): la puntuación que refleja tu belleza
  • Ego (EGO): aguante mental. Cuando un suceso sobrenatural sorprenda a nuestro personaje, hará una tirada de EGO modificada para ver su reacción.
  • Carisma (CAR): encanto y capacidad de influir en los demás.
  • Percepción (PER): capacidades sensoriales
  • Educación (EDU): formación académica recibida.
En Kult, para añadir un toque sombrío a los personajes, hay que elegir un secreto inconfesable. Es algo que arrastra y lastra tu personaje para que no resulte un héroe tan perfecto. Puede que tenga un conocimiento prohibido, que porte una maldición, que sea una víctima de experimentos médicos o que haya pactado con algún poder oscuro... Por lo general, el secreto inconfesable acaba siendo un pilar muy importante para la creación del trasfondo del personaje, y viene con una serie de desventajas habituales.

A continuación elegiremos las ventajas y desventajas de toda la vida. Lo normal es tener 2-3 ventajas y otras 2-3 desventajas. En la creación simplificada, tendremos 1d5 ventajas y 1d5 desventajas. La resta de la puntuación de ventajas menos las desventajas te da el equilibrio mental (hablaremos de él más abajo) y los puntos de construcción adicionales que tienes para las habilidades (si tienes más puntos en ventajas que en desventajas tendrás menos puntos de construcción... as usual).

Seguidamente repartiremos 150 puntos menos el equilibrio mental entre las habilidades. 

Todas las habilidades parten de 0 excepto las básicas, puesto que se supone que toda persona tiene una base de 3 puntos en ellas (todos tenemos unas nociones básicas de Sigilo, Esquivar, Trepar, Nadar, etc...). 

Además, las habilidades están agrupadas por aptitudes (Acrobacia y Evasión son de AGI;  Astrología y Cocina son de EGO, Actuar y Retórica son de CAR, etc...). Y al repartir puntos de construcción, debemos tener en cuenta que hay un sobrecoste si una habilidad sobrepasa el valor de la aptitud asociada: el coste es un punto por punto hasta el valor de la aptitud que rige la habilidad; a partir de ese valor, sería 3 puntos de construcción por punto. Es decir, que si tengo AGI a 13 y quiero ponerme Acrobacia a 16, esto me costará 13 puntos para llegar a 13 y luego 3 + 3 + 3   = 9 puntos para subir de 13 a 16. En total, 22 puntazos.

Finalmente, elegimos el nivel de vida del personaje y escribimos un trasfondo para concluir la creación.

Como puedes ver, el sistema es bastante sencillo. Hay suficientes habilidades como para cubrir todas las posibilidades habituales, pero no demasiadas como para perderse (ya os hablaré del juego de rol Kuro y sus más de 200 habilidades incluyendo especializaciones). Además, los personajes suelen salir bastante consistentes. Un personaje de tipo líder va a tener un CARisma alto para que las habilidades relacionadas le salgan baratas, el tirador va a tener AGI alta, el conductor tendrá PER alto... y todo el mundo tendrá EGO aceptable para no perder el control cada dos por tres ;-)

Por otro lado, el tema del secreto inconfesable y que el arquetipo te guíe con desventajas y ventajas usuales, consigue que en una hora tengas el personaje hecho y con un esbozo de trasfondo bastante decente.

Es importante destacar que hay un capítulo para crear personajes más allá de lo humano. Es decir, personajes con poderes sobrehumanos y limitaciones sobrenaturales. Puede que tu personaje tenga una aptitud por encima de lo normal, que sea inmune al fuego y que posea telepatía, pero a cambio, tenga un aspecto no humano y no pueda estar expuesto al sol. La ambientación te lo permite y si le pega a tu grupo de juego, adelante.

Reglas

Las tiradas básicas se basan en tiradas de un dado de 20 caras y sacar por debajo de la habilidad en la que se engloba la acción. Este sistema es equivalente a un sistema de percentiles dividido entre 5. Las habilidades van de 1 a 20 en vez de 1 a 100 y en vez de tirar 1d100 tiramos 1d20.

En caso de sacar la tirada, el efecto de la tirada indica cómo de bien nos ha salido la acción. El efecto es la resta entre el valor de la habilidad (con los modificadores aplicados) y el valor sacado en el dado.

Las tiradas enfrentadas son tiradas en las que el efecto de la habilidad "pasiva" se resta al de la tirada de la habilidad "activa".

Existen críticos y pifias:
  • Crítico: si sacas por debajo de 1/10, añades +10 al efecto;
  • Pifia: 
    • si tienes un valor de habilidad de menos de 20, la pifia es 20; 
    • si tienes más de 20, sólo pifias si sacas un 20 en una primera tirada y fallas una segunda tirada en la que tu habilidad es tu valor de habilidad menos 20 (Ejemplo: si tienes 24, para pifiar debes sacar 20 y luego 5 o más en una segunda tirada).

El encuentro con el terror

Como buen juego de terror, hay un sistema para reflejar los impactos psicológicos. Ser espectador o experimentar un suceso terrorífico supone una tirada de EGO con modificadores: 
  • penalizadores según el desequilibrio mental negativo del personaje;
  • modificadores según lo horrendo de la situación y/o la criatura;
  • y si la situación transgrede una ventajas o si está relacionado con desventajas, penaliza el valor de la ventaja/desventaja asociadas.
En caso de fallar la tirada de EGO, el PJ está conmocionado y tiene una reacción inmediata (grita, gime, se desmaya, sale corriendo o tiene una conmoción catatónica).  La conmoción física dura 1d20 minutos y, según el desequilibrio del personaje, puede hacer que las desventajas dominen al personaje (desequilibrio de -50), que simplemente se aplique un -5 a todas las habilidades (desequilibrio de +15), o cualquier efecto según la tabla apropiada. Sin embargo, se puede hacer una segunda tirada de EGO para posponerla si supone un riesgo físico inmediato.

En el caso de desequilibrios negativos, las desventajas dominan tras la conmoción física y el personaje deberá intentar controlarse con tiradas de EGO con los modificadores de desequilibrio mental... pero puede no volver a sacar la tirada estando irremediablemente descontrolado ("loco") hasta que se consiga subir su EGO o eliminar desventajas.

Adicionalmente, si tu desequilibrio es inferior a -75, puedes sufrir una metamorfosis acorde con tus desventajas... un poco heavy, pero estar en -75 es mucha tralla y muchas desventajas.

Finalmente, si fallas la tirada de EGO por más de 10 puntos, ganarás desventajas, entrando en una espiral que hará que tu desequilibrio baje.

Pero no todo es "tan malo" (es un decir...) en Kult un personaje puede ir hacia la luz o hacia la oscuridad... y seguir jugando. Un humano que llegue a un desequilibrio mental de +500 habrá trascendido por el lado del equilibrio absoluto. Será consciente que la realidad y recuperará su divinidad (muy Neo en Matrix... y en el mundo de Kult, el ejemplo más claro es Jesucristo... ¡toma ya!). Mientras que un personaje con -500 habrá trascendido por el lado oscuro (violencia, caos, instinto animal, etc...) consiguiendo lo mismo, pero por un camino más tortuoso. En el básico se explica este proceso en El Despertar y ya os digo que es un camino muy duro y que requiere años de partidas.

El sistema para representar la consecuencia inmediata del terror no está mal, pero para el equilibrio mental a medio/largo plazo es bastante deficiente. Al final es muy fácil caer hacia el lado oscuro y en ese camino, el PJ se vuelve bastante ingobernable. Eso tiene su lógica en el Cthulhu, que presupone que si te vuelves loco, dejas el personaje. Pero en un juego en el que el PJ podría llegar a -500 queda raro...

Combate

El combate es bastante peculiar por la estructura de las rondas y las acciones. Así que voy a explicarlo de forma estructurada para que se entienda mejor.
  • La secuencia de combate se basa en rondas de combate de 5 segundos.
  • La ronda de combate se divide en 3 fases de acción y cada personaje distribuye sus acciones entre las fases de acción. Un personaje no puede asignar una segunda acción en una fase si queda alguna fase sin acción suya.
  • En una ronda de combate cada personaje puede hacer un número de acciones determinado (2 o 3 si eres humano, pero hay bichos que hacen 5 o incluso más).
  • El orden de actuación lo determina la iniciativa (1d10+la característica de iniciativa). El que tenga mayor iniciativa realiza su acción (o acciones) en la primera fase de acción, a continuación el segundo con mayor iniciativa y así hasta que actúan todos. A continuación se repite el proceso para la fase de acción 2 y finalmente para la fase de acción 3. Finalmente, se volvería a tirar iniciativa para la siguiente ronda de combate.
Para impactar, hay que tirar 1d20 y sacar por debajo del valor de la habilidad (con los típicos modificadores de distancia, visibilidad, terreno, etc...), ya sea esta Pistolas, Patada o Espada (por ejemplo). 

Si el blanco quiere esquivar, podrá hacerlo gastando una acción de las que le quedan en la ronda de combate y tirando la habilidad apropiada.

Para calcular el daño; cada arma tiene una mini-tabla de efecto que muestra las horquillas de nivel de daño que provoca el arma. Tirando 1d20 se obtiene el efecto de daño realizado al que habrá que sumar el bono al daño si es combate cuerpo a cuerpo y +10 si se ha obtenido un crítico en la tirada de impactar.

Por ejemplo, una katana tiene los valores: Rasguño 1-4; Herida leve 5-9, Herida grave 10-14 y Herida mortal 15+.  Si tras impactar tiro el dado y me sale un 7, provoco una herida leve al objetivo. Si tengo un bono al daño de +2 y he sacado en la tirada para impactar con la katana un crítico, ese 7 se convierte en 19... y el blanco se lleva una herida mortal.

Finalmente, si el objetivo tiene armadura, su valor se resta al efecto antes de ver qué tipo de herida causa.  En el ejemplo de la katana (con crítico), si el blanco llevara un traje antidisturbios de 8 puntos de absorción (ya sabes, la típica pelea de PJ con katana contra la ley y el orden...); el 19 se convertiría en un 11 que es "sólamente" una herida grave con la katana.

Por cierto, hay tabla de pifias en combate y es muy puta. Recuerdo una partida en la que un personaje pifió y voló la cabeza a otro personaje (muerte instantánea) con un crítico de esta tabla.

Daño y sanación

Como hemos dicho más arriba, hay 4 niveles de heridas: rasguños, leves, graves y mortales. Un humano normal sólo aguanta una mortal y el número de heridas de los niveles inferiores que aguanta depende  de su CON. Hay una tabla que te indica la relación... pero como en la creación de personaje para las aptitudes se reparten puntos; el 99% de los personajes tendrán constitución 11 (4 Rasguños, 3 Leves, 3 Graves) o 16 (5 Rasguños, 4 Leves, 3 Graves) porque son los valores umbral en la tabla. Es decir, que tener CON 11 te permite aguantar las mismas heridas que teniendo CON 15, así que, ¿para que tirar esos puntos?

Las heridas dan penalizadores (acumulables) y pueden provocar inconsciencia.
  • Rasguño: nada especial
  • Leve: -2 a las habilidades por cada herida leve. Tirada de CONx2 o inconsciente.
  • Grave: -3 a las habilidades por cada herida grave. 1 acción menos por cada herida grave. Tirada de CON o inconsciente.
La curación es extremadamente lenta: 1 Rasguño por día, 1 Leve por semana y 1 Grave por mes. Medicina sólo acelera la velocidad de curación al doble si se está hospitalizado. Y Primeros auxilios no cura.

De hecho, Medicina y Primeros auxilios tienen su máxima utilidad si alguien adquiere una herida mortal por acumulación de heridas menores. En ese caso, si se aplica Medicina o Primeros auxilios en un número de rondas inferior a la CONx2 del personaje, se le mantiene con vida hasta llegar a un hospital.

Debido al alto nivel de jodienda de las heridas y a que no era fácil curarlas, en mi mesa de juego añadimos dos reglas de la casa: 
  • los primeros auxilios rebajan el nivel de una herida si se aplican inmediatamente después de recibirse la herida.
  • los penalizadores sólo aplican a tener una herida de cada tipo (máximo malus -5 y 1 acción menos).
Puntos de héroe y Puntos de experiencia

El sistema como puedes haber deducido, es brutalmente letal. La katana del ejemplo anterior sin contar bono al daño ni críticos tiene un 25% de posibilidades de matarte (sacar un 15 o más en 1d20). Si contamos los modificadores, puede que esa katana corte tu carne y huesos como mantequilla.

Así que los creadores añadieron un ajuste al sistema: los puntos de héroe. Los puntos de héroe permiten modificar el efecto de una tirada para arriba o para abajo. Es decir, puedes hacer que tu golpe sea mortal o que el golpe que recibes sea simplemente "grave".

Los puntos de héroe se ganan como los puntos de experiencia al final de las partidas. Y mi recomendación es que no seas tacaño porque cada punto de héroe cuenta. Y te voy a ser franco: un tipo con katana es un mierdas comparado con el 70% de las criaturas sobrenaturales que hay ahí fuera.

Los puntos de experiencia se consiguen al final de la partida (no de la sesión) y te permiten ganar habilidades, mejorar las que se tienen y aumentar o reducir el equilibrio mental (por si te preguntabas como conseguir que el PJ despierte hacia "la luz").

Artes marciales y adiciones al combate

No verás una reseña del Kult que no hable de las artes marciales, y es que hay un capítulo exclusivo para ellas y choca bastante.

Básicamente puedes comprar niveles de instrucción en artes marciales cuando compras habilidades. Hay cuatro niveles: estudiante, instructor, maestro y gran maestro. Cada nivel viene con unos puntos de "gratis" en las habilidades del arte marcial (en el básico se detallan jiu-jitsu, kárate, kendo e instrucción de comandos) y te da un número de puntos adicionales a repartir en esas habilidades. Además, aumenta tu bono al daño. El problema es que "munchkinear" es automático y por 20 puntos de estudiante, se consiguen más de 20 puntos en habilidades de combate cuerpo a cuerpo y aumentar el bono al daño...

Adicionalmente, el sistema incluye una serie de "maniobras budo" que son habilidades especiales como la patada giratoria o el salto del tigre que puedes comprar si tienes el arte marcial apropiado. Por supuesto, estas habilidades convierten al PJ en un Bruce Lee de la vida. Pero es que luego existen las "fuerzas ki" que son poderes todavía más guays para grandes maestros como ataques de aire (tu patada propaga una onda que llega a 10 metros) y levitar, y ya flipas.

La verdad es que a los suecos se les fue la mano con esto y no parece  pintar mucho en el mundo de Kult. Es decir, no pega mucho con la ambientación. Pero también he de decir que no descompensaba el juego. Los bichos malos no necesitan nada de esto para mandarte al otro barrio en un par de rondas. Y además, un PJ con un arma de fuego a corto alcance (duplican sus probabilidades a menos de 1,5 metros) y vaciando el cargador a máxima cadencia de fuego hace mucho más daño. De hecho, también hay  maniobras con armas de fuego, pero bastante más "realistas" (desenfundar no te cuesta acción, puedes disparar dos veces en una acción, apuntas gratis, etc...)

Magia

En el libro básico no se habla de cómo funciona la magia. Hay una cosa que es el "arte oscuro" que lo tienen ciertas criaturas y que representa su capacidad de modificar la realidad.

En dos suplementos posteriores se detalló la magia y nos encontramos con una magia lenta de rituales en el que el mago es un tipo bastante desequilibrado que debe mantener y consagrar un templo para realizar sus impías prácticas. Nada de bolas de fuego.


CONCLUSIÓN

Kult, por su ambientación, es uno de los mejores juegos de terror que existen. Si no existiera el Cthulhu, lo reventaría.

Y esto tiene su mérito puesto que su ambientación no viene de un ciclo de novelas, ni de un videojuego o una película. Es 100% original para el juego y no conozco a ningún jugador que haya disfrutado de una partida de Kult y no quiera saber más sobre él.

Quizás el sistema de juego sea más flojo. Es un sistema de percentiles reducido con 1d20, con un sistema de combate original (por lo de las tres fases) y uno de daño muy interesante. Pero la curación lenta, los penalizadores por heridas, la resistencia, las artes marciales y ciertas reglas puntuales (no lo he comentado, pero un arma automática tira dos veces daño porque provoca un shock hidrostático que blablabla) lo afean mucho.

Sin embargo, en mi grupo de juego siempre ha triunfado, creo que porque jugamos a dos tipos de terror.

En Cthulhu jugamos las partidas de investigación con prudencia . Las partidas de anticuarios, profesores universitarios y periodistas donde un bicho es algo de lo que huir.

En Kult jugamos las partidas de investigación con violencia. Los PJs son policías corruptos, asesinos a sueldo y estrellas del rock pasadas de rosca por las drogas. Y cuando sale un bicho hay frases macarras para la posteridad y gente sajando, disparando y todo se convierte en un festival de acción (que suele acabar con un par de PJs bastante heridos... pero vivos).

Por último, no puedo dejar esta reseña sin mencionar que actualmente está en marcha el kickstarter de la cuarta edición. Supuestamente van a actualizar ambientación (en el 91 no había internet ni móviles) y el sistema de juego lo van a pasar a algo parecido al Apocalypse World. Lo que sí es seguro es que lo van a petar porque consiguieron el objetivo en los primeros 15 minutos del crowdfunding y porque los libros no son baratos...

SUPLEMENTOS DE KULT (en castellano)
  • Kult el juego de rol (1ª y 2ª edición): el libro básico de reglas. Aunque en la segunda edición corrigieron cosas, no dieron un gran giro al sistema.
  • Pantalla del DJ: listado de las tablas útiles para dirigir una sesión. Incluye la aventura "Et in arcadia ego".
  • Sinkadus: era una publicación promocional gratuita de M+D editores.  El número uno estaba dedicado a Kult y contenía un póster de la primera edición, y ayudas varias. Más info aquí.
  • Guía del jugador: un libro muy interesante con más ventajas, desventajas, arquetipos, habilidades y equipo. Incluye cómo hacer personajes sobrenaturales como hombres lobo, serafines (ángeles caídos del paraíso), etc...
  • El grial de Judas: escenario escrito por suecos y ambientado en España. Algunas inexactitudes de ambientación (un Madrid algo diferente al real, pero vale) y una aventura infernalmente jodida. Los malos son brutalmente peligrosos; y aunque lleves al equipo A, es imposible que no mueran varios o todos si el máster no echa una manita dosificando los combates. Adicionalmente, hay capítulos que no aportan nada y que los personajes pueden saltárselos por completo puesto que son líneas de investigación muy muy tangenciales. No obstante, los jugadores se divierten.
  • Taroticum: campaña en Londres. Esta no la he dirigido todavía y no tengo más pistas...
  • Clavis Inferna: primer libro de una campaña larga de la que nunca se llegaron a publicar los otros dos libros...
  • Legiones de la oscuridad: libro de ambientación que describe con más detalle a los arcontes, los líctores (subordinados a los anteriores) y los ángeles de la muerte. Además vienen organizaciones y cultos de este mundo tan siniestro y decenas de nuevos seres con sus oscuros objetivos. Para mi gusto, uno de los libros más inspiradores e imprescindibles del juego.
  • Metrópolis: libro de ambientación sobre la ciudad eterna. Te dice cómo se puede acceder a ella, cómo meter a los jugadores en el ambiente y describe ciertos lugares relevantes. Sin embargo, el gran acierto es que hay decenas de párrafos con escenas de terror que te pueden suceder en esta ciudad demencial y que te pintan perfectamente una imagen mental de cómo es una ciudad sin un orden lógico.
  • Corazón, mente y alma: primer libro sobre la magia. Aborda la magia de la pasión, los sueños y la locura. Tiene una maquetación bastante original y bastante diferente a la de los libros anteriores
  • Más allá de los límites: segundo libro sobre la magia. Misma maquetación que el anterior, pero trata sobre la magia de la muerte y la del espacio y el tiempo. Son los niveles más altos de los saberes arcanos de este juego; y  por tanto, los más poderosos.

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