domingo, 26 de octubre de 2014

Reseña: Eclipse Phase (reglas)


En la entrada anterior, hablamos del trasfondo de Eclipse Phase. Hoy toca hablar de las reglas.


Personajes...

Para definir el personaje, hay que elegir background, facción y motivación.
  • El background es un poco el origen de personaje. Puede ser una inteligencia artificial, un contrabandista, un ejecutivo, etc...
  • La facción es la afiliación que define al personaje: anarquista, criminal, miembro de una corporación...
  • Ejemplos de motivaciones son la religión, la fama, el hedonismo o la inmortalidad.
Sumando las tres, tenemos una amplísima variedad de personajes. No obstante, nada impide que nos inventemos nosotros nuevos.

Una ballena (morph surya) nadando en las proximidades del Sol

 Los PJs tendrán aptitudes (características), morph, habilidades, puntos moxie, rep, créditos y psi sleights (trucos mentales).

Las aptitudes en Eclipse Phase indican la base de las habilidades que rigen y son:
  • Cognition: inteligencia.
  • Coordination: equilibrio y capacidad de integrar tus acciones con el morph.
  • Intuition: instinto y percepción.
  • Reflexes: cómo de rápido reaccionas.
  • Savvy: carisma y aspectos sociales.
  • Somatics: fuerza, resistencia, movimiento.
  • Willpower: resistencia mental y autocontrol.
Estas aptitudes dan lugar a aptitudes secundarias:
  • Iniciativa: cuán rápido reaccionas en combate.
  • Bono al daño: cuanto daño adicional haces en cuerpo a cuerpo.
  • Speed: número de acciones complex en un turno de combate.
  • Durability: resistencia física. Lo proporciona el morph e indica cuando estás cerquita de la muerte.
  • Wound threshold: cuanto daño aguantas de un único golpe antes de que te provoque una herida.
  • Death rating: cuanto daño aguanta el morph antes de estar muerto/destruido más allá de cualquier curación/reparación.
  • Lucidity: resistencia mental. Indica cuando estás cerquita de volverte irremediablemente loco.
  • Trauma threshold: cuanto daño mental aguantas de un único suceso antes de que te provoque un problema mental.
  • Insanity rating: cuanto daño mental aguantas antes de estar loco de atar.
Morph Fury

Por supuesto, un pj viene con un morph o cuerpo (siendo puristas pueden venir sin él... pero vivir sólo en la red como infomorph puede ser un poco coñazo salvo que la partida lo requiera). Los morphs tienen tres características. Por un lado, te añaden puntos a tus aptitudes. Un morph Olympian te suma mucho a Somatics porque están hechos para ello. Por otro lado, te imponen un límite al valor de las aptitudes. Y por último, vienen con características de serie. El Bouncer tiene pies prénsiles que te permiten agarrar herramientas o colgarte boca abajo sujetándote con los pies.
 
Estos son algunos ejemplos de morphs:
  • Biomorphs: hechos de carne, hueso y cartílago:
    • Flat: humano vulgar sin modificaciones. Como tú y como yo.
    • Splicer: humano mejorado genéticamente para evitar enfermedades, ser algo más guapo y tener mejor salud. La mayoría de la transhumanidad vive con uno de estos.
    • Furies: humanos pegatortas optimizados para ello... Chuck Norris lleva uno de estos.
    • Bouncers: humanos preparados para gravedad 0.
  • Synthmorph: morphs sintéticos/robóticos.
    • Synth: robot antropomórfico.
    • Slitheroid: robot con aspecto medio serpiente medio hombre.
    • Swarmanoid: ¿qué te parecería ser una nube de microrrobots y que tu mente sea la suma de todos ellos?
Morph Slitheroid

Las habilidades siguen el funcionamiento del resto de juegos: un montón de habilidades y te repartes puntitos existiendo además las especializaciones. No obstante, hay un mínimo de puntos que debes repartir entre las habilidades activas (active skills) y otro mínimo para habilidades de conocimiento/intereses (knowledge skills). Las active skills son las que más se utilizan salvo que vayas a hacer una partida de bibliotecas. Y los jugadores se suelen quejar bastante del mínimo de las knowledge skills: ¿de verdad tengo que tener puntos en "Interests: Martian beers"? Pero con imaginación, todo el mundo acaba contento (o el master pone pistas en una cervecera marciana).

Una curiosidad son los nombres de habilidades, en las que creo que se han pasado un poquito de innovadores: kinesics es empatía, fray es esquivar, infosec es la habilidad para hackeo, palming para robar bolsillos, etc... Se requiere un ratito en localizar la habilidad concreta que necesitas, pero tras una primera partida, es sencillo.

Los puntos moxie son puntos de héroe, de drama, etc...Permiten ignorar modificadores, intercambiar decenas por unidades y, en definitiva, hacer trampas en aras de un mejor desarrollo de la partida. Se recuperan descansando durante un período significativo o siguiendo la motivación.

Rep es la reputación del jugador y es un punto muy interesante del juego. Hay diferentes tipos de reputación y su puntuación va por separado: anarquistas (@-rep), hipercorps (c-rep), ecologistas (e-rep), famosos (f-rep), criminales (g-rep), Firewall (i-rep) e investigadores científicos (r-rep). Sirve para que estos grupos te ayuden... y se va consumiendo si pides demasiados favores. En habitats donde no se utiliza el "asqueroso sistema capitalista", esto va a ser tu moneda: hacer favores para que otros te los devuelvan. Es decir, ganar reputación para gastarla luego. 
 
Sistema de juego...

El sistema es un sistema de percentiles. El valor final de la habilidad es la suma de los puntos de la aptitud que rige la habilidad, más los puntos que te añade el morph a dicha habilidad, más los puntos que tienes en la habilidad.

Tiras 1d100 y compruebas si obtienes un valor inferior. Por supuesto, el máster puede añadir modificadores positivos o negativos según las condiciones que rodeen al personaje.



Obtener el mismo valor en decenas y unidades es un crítico o una pifia según hayas sacado por debajo de tu dificultad objetivo (habilidad más modificadores) o por encima.

El juego contempla grados de éxito con el concepto de Margin of Success (MoS) y Margin of Failure (MoF). SoM es la diferencia entre lo que deberías haber sacado y tu tirada exitosa. Si para abrir la cerradura necesitabas un 60% y has sacado un 46, tienes un Success Margin de 14. Para el MoF, lo mismo pero restando lo obtenido de la cifra esperada. En el ejemplo anterior, si hubiéramos sacado un 88, tendríamos un FM de 28.

En combate, por ejemplo, sacar la tirada de impactar por 30 da un +5 al daño... pero si la sacas por 60 o más ya es un +10.

El sistema contempla también tiradas enfrentadas (el que saque éxito y mayor valor que el oponente, gana); tareas colaborativas; y tareas más complejas que requieren horas o meses de labor. No voy a describirlo aquí, pero es un sistema muy interesante relacionado con los Success Margin.


Combate...

El combate se resuelve por turnos en las que cada jugador realiza sus acciones. Todo comienza con una tirada de iniciativa y a partir de ahí, los jugadores declaran y realizan acciones quick o complex.

Acciones quick son acciones muy simples que no requieren esfuerzo. Se pueden realizar en un turno al menos tres.

Las acciones complex son las habituales de combate: golpear, acrobacias, etc... en un turno un PJ puede hacer tantas como su valor de Speed.

Para golpear, realizamos una tirada enfrentada de nuestra habilidad de combate contra la defensa del contrario. El que la saca gana y si ambos la sacan, el que tenga el mayor valor en el dado, ha ganado. ¿Qué es ganar? Pues si eres el atacante, ganar es que golpeas; y si eres el defensor es que esquivas.

Importante: la defensa/esquiva se considera acción automática, por lo que no consume acciones de Speed.


Si se impacta, se tira el daño del arma más los bonus y se resta la armadura del contrario y tenemos el daño hecho.

Y ahora viene lo divertido. Si se ha superado el Wound threshold, se ha hecho una herida, por lo que el defensor va a llevarse de regalo un malus de -10 a todo a partir de ahora y puede caerse (knockdown, salvo que saque una tirada de Somatics) y si estaba con 0 o menos de Durability empieza a sangrar y perder un punto por turno. Si se ha duplicado, además, puede caer inconsciente (unconsciousness, salvo que saque tirada de Somatics).

Los puntos de vida se recuperan descansando, aunque hay diferentes avances tecnológicos (nanomachines) que permiten acelerarlo e incluso curar con las nanobandages. 

Por todo ello, EP es un juego que permite ser orientado al combate sin que los personajes mueran de un único golpe. Además, hay gran cantidad de equipamiento (tac-nets, armas, ciberware) y reglas especiales, en los que no voy a entrar para no extenderme, que permiten entretener a los machacas.

Cordura...

Eclipse Phase es clasificado también como un juego de horror. Yo no soy partidario de venderlo así. Es muy difícil que un jugador con un morph Fury armado hasta los dientes vaya a sentir miedo por algo. Pero si eres hábil, puedes conseguirlo.

Para representar el terror, tenemos la parte de cordura que se mide por los puntos de Lucidity. El comportamiento es muy similar al del daño del combate: si sufres algún hecho que te afecta mentalmente, se tira cuanto "daño mental" hace y si supera el Trauma Threshold tienes una "herida mental"... que también te mete un -10 a todas las tiradas. Adicionalmente, puede provocar desorientación y enfermedades mentales.

¿Qué afecta a un personaje de EP lo suficiente como para perder su estabilidad mental? Pues la violencia, la tortura, el encuentro con algo demasiado alienígena, los poderes psíquicos y el contacto con virus exsurgentes (virus que dejaron los TITANs y que pueden corromper un cuerpo o una mente hasta límites insospechados).

Esto es lo que puede desestabilizarte mentalmente


¿Cómo se cura uno del daño mental? Pues con tratamiento con psicólogos, reposo o, si es muy grave, con psico-cirugía... aunque el psico-cirujano puede no sólo curarte sino modificarte alguna cosa más como borrar recuerdos o implantártelos ;-)

Hacking...

Un gran acierto de Eclipse Phase es el tema del hacking frente a lo que hacía el netrunner de cyberpunk. Básicamente no necesitas parar toda la partida porque haya alguien intentando romper las defensas. Hay unas reglas extensas y muy realistas (permisos de administrador, de usuario, logarse en el sistema, etc.) que recogen el proceso. Se puede simultanear el asalto con el resto de acciones de los jugadores fácilmente.

Además, alguien hizo este diagrama que permite seguir todo el proceso de forma sencilla.

Como curiosidad: un morph sintético puede ser hackeado... sí, totalmente Ghost in the shell


Psi...

En el post anterior no quise comentarlo, pero en Eclipse Phase hay poderes psíquicos. Su origen es la cepa Watts-McLeod de un virus exsurgente creado por los TITANs o por alguna entidad alienígena. Por ello son vistos como algo amenazador, así que no es un tema de dominio público.

No lo comenté con anterioridad porque no quería dar la impresión de que los psíquicos abunden, pero haberlos, haylos y se denominan Asyncs. Son personajes torturados y diferentes y la utilización de sus habilidades conllevan pérdidas de vida para el que lo utiliza.

Los poderes son muy variados y pueden ir desde la telequinesis hasta el control mental pasando por leer emociones o mejorar habilidades.

Como he comentado, los morphs sintéticos tenían el handicap de que podían ser hackeados, pero cuentan con la ventaja de que su cerebro robótico es inmune a los ataques psíquicos. 


CONCLUSION:

Antes de encontrarme con Eclipse Phase, había dos juegos que me parecían asombrosos porque habían conseguido hacer un juego de rol desarrollando un trasfondo propio muy bueno: Kult y Fading Suns. No se basaban en libros, películas, comics, etc... Pero Eclipse Phase los deja atrás.

El trasfondo es muy completo y detallado. Leer cualquiera de sus suplementos es como leer una guía de viaje, un libro de sociología y un manual técnico simultáneamente. Todo está tan pensado que al cabo de un par de partidas bien ambientadas, los jugadores empiezan a pensar igual que pensaría un transhumano en este mundo futuro: utilizando la musa, optimizando el ciberware y aprovechando su Rep para conseguir lo que necesiten.

Hay muchas opciones para crear partidas. Se puede aprovechar el trasfondo socio-político, el sistema de combate, explotar el tema de la locura y los poderes psíquicos o el hacking. O simplemente hacer una partida con todo ello junto.

El tema de la separación del ego del morph tiene su propio capítulo en el libro y las connotaciones y dilemas que plantea son jugables al 100%. Copiar egos, fusionarlos, limitarlos...

Por si fuera poco, el sistema de juego es terriblemente sencillo pero útil. Invita a jugar y anima a los jugadores a mejorarse y conocer el resto del juego.

Para mí es uno de los mejores juegos de rol que hay en la actualidad.

SUPLEMENTOS:

A fecha de hoy (26.10.2014), Eclipse Phase tiene los siguientes suplementos:
  • Sunward: descripción del interior del sistema solar desde el sol hasta el cinturón de asteroides.
  • Rimward: descripción del exterior del sistema solar desde el cinturón de asteroides hasta Plutón.
  • Gatecrashing: portales Pandora. Quién los gestiona, protocolos, personajes y descripción de unas decenas de ellos...
  • Panopticon: descripción más profunda de sistemas de seguridad, uplifted y hábitats.
  • Transhuman: guía del jugador.
  • Pantalla del DJ: incluye la partida "Glory".

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